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Forest Pack 7 beta: ¡pruébalo ahora!
Lunes, 16-noviembre-2020
Categoría:
News
Etiquetas:
Forest Pack

Después de meses de desarrollo intensivo, la versión beta de Forest Pack 7 ya está disponible. Sea uno de los primeros en probarlo y siga leyendo para descubrir novedades.

 

Forest Pack 7 Beta 1 agrega una serie de nuevas características para hacer que el plugin de scattering líder de 3ds Max sea aún más poderoso, empujándolo más allá de los flujos de trabajo de scattering tradicionales para hacer cosas que, hasta ahora, simplemente no eran posibles.

Esta versión trae algo para todos, incluida una nueva característica que cambia el juego, la capacidad de dispersar luces y otros objetos no geométricos.

Y hay mucho más por lo que entusiasmarse, incluidas herramientas para corregir el color de todos los objetos en un scatter, la capacidad de usar y controlar objetos animados en Corona, mejora en el soporte para exportar a motores en tiempo real, un navegador de biblioteca reescrito, un montón de mejoras de usabilidad, un modo de referencia mucho más útil, una dispersión más estable en superficies animadas y mucho más.

Para ver una lista completa de las novedades, mas abajo puede leer las notas de la versión. Además, esté atento a nuestros feeds de YouTube, Facebook, Instagram y Twitter durante las próximas semanas para ver videos y contenido explicando las nuevas funciones.

¿Listos para probarlo? Cualquier usuario con un plan de mantenimiento activo * puede probar la versión beta de Forest Pack 7. Simplemente diríjase a su Panel de Usuario y descárguelo de la sección Versiones Beta.

 

¡Prueba la versión beta de Forest Pack 7!

 

Una vez que haya probado las nuevas funciones, no dude en dejar sus comentarios en nuestro foro.

 

* Los usuarios con licencias network deberán actualizar su servidor de licencias para usar Forest Pack 7. Descargue e instale Itoo Software License Server v1.5 o superior, disponible en su Panel de Usuario. Si su plan de mantenimiento ha expirado, puede renovarlo fácilmente desde la sección de licencias del mismo panel.

 


 

Notas de lanzamiento

Descargo de responsabilidad Las versiones beta incluyen nuevas funciones y correcciones, pero una versión beta NO es la versión final del producto y, por lo tanto, no garantizamos que no habrá errores. Pruebe por su cuenta y riesgo.

Dispersión de luces

La lista de elementos ahora acepta objetos no geométricos, incluidas luces, splines y más. Hay varias cosas que necesita saber, dependiendo del motor de renderizado que utilice.

  • V-Ray y Arnold. No es posible animar o cambiar la distribución. Los elementos están dispersos como en el cuadro 0. Forest Color solo se puede usar para aleatorizar el valor de tinte de las luces de malla. 
  • Corona Renderer y Octane. Totalmente compatible, sin limitaciones.
  • Es posible que en el futuro se admitan otros motores.
  • Se ha agregado una opción 'Objeto no geométrico' al lanzamiento de Geometría. Cuando está habilitado, el objeto se maneja como un objeto no geométrico. Forest intentará crear una instancia manteniendo el formato original, en lugar de obtener una malla. (Para muchos objetos esto no es necesario y Forest detectará el formato correcto automáticamente).

Corrección de color

  • Las nuevas herramientas de corrección de color permiten al usuario ajustar el cambio de tono, la saturación y el brillo para todas las texturas de "Forest Color" utilizadas por el objeto.
    • Los efectos se pueden desactivar para texturas específicas desactivando "aplicar corrección de color" en un mapa de "Forest Color".

Nuevas bibliotecas (próximamente)

Varias bibliotecas nuevas están disponibles de la siguiente manera:

  • Una nueva biblioteca de 89 presets. Hay dos tipos disponibles, presets lineales que distribuyen setos a lo largo de una spline y presets de poda artística que usan una superficie para crear arbustos de cualquier forma.
  • Nueva biblioteca de tocones de 40 fotoescaneados. También se incluyen presets optimizados para la dispersión en áreas grandes.
  • Las muestras gratuitas de The3DGarden ahora están integradas en Forest Pack, creando una colección gratuita y creciente de plantas de alta calidad.

Animación

  • Los modos de animación ahora son compatibles con Corona.
  • Se ha mejorado la dispersión sobre superficies UV animadas para generar un resultado más consistente durante la animación.

Tiempo real

  • Soportado por Proyect Lavina.
  • Compatible con Unity, exporte a través de las nuevas opciones de Forest Tools e importe a Unity (utilizando un nuevo paquete de complementos experimentales disponible al hacer clic aqui.)

Usar referencias

El modo de referencia se ha mejorado con las siguientes funciones:

  • Varios elementos por cara.
  • La capacidad de aleatorizar la posición de cada elemento en el marcador.
  • La capacidad de filtrar marcadores por ID de material.
  • La capacidad de seleccionar múltiples referencias de una escena usando la opción "pin stack" de Max.

Usabilidad

  • Se agregó General-> Configuración-> Usar implementación única (single rollout).
    • Cuando está habilitado, un único despliegue de Forest está abierto a la vez. La apertura de una implementación colapsa las demás.
    • Para 3ds Max 2017 y versiones anteriores, esta función solo funciona haciendo clic en el título del lanzamiento, no usando el menú contextual de lanzamientos.
  • La ventana de creación se ha simplificado y mejorado:
    • Se elimina el valor predeterminado con / height para vallas publicitarias.
    • Se elimina el modo de edición personalizada. Para crear un objeto FP en el modo de edición personalizada, cree como icono y luego abra el despliegue del "Editor de árbol" como de costumbre.
    • La Lista de geometría se puede completar a partir de la selección de escenas (primero seleccione los objetos en la escena, luego cree el objeto Fp). Si hay elementos seleccionados tanto en una biblioteca como en la escena, la biblioteca tiene prioridad.
  • Dos nuevas formas de agregar elementos a la lista de geometría según una selección de escena
    • Al crear un nuevo objeto Fp:
  1. Seleccione elementos de la escena.
  2. Vaya al panel Crear y haga clic para crear un "Forest Object". 
  3. Asegúrese de que 'Completar desde la selección' esté marcado.
  4. Crea un objeto Fp como de costumbre.
  • Usando Pin Stack:
  1. Haga clic en el icono "Pin Stack" debajo del panel Modificador.
  2. Selecciona objetos de la escena.
  3. Haga clic en el botón Geometría-> Agregar.
  4. Vuelva a seleccionar el objeto Fp.
  5. Desactive pin stack.
  • El modo predeterminado de la Lista de geometría cambió a "Objeto personalizado". Además, el botón Seleccionar se habilita automáticamente cuando se agrega un nuevo elemento.
  • El despliegue de la cámara (camera rollout) se reorganiza y simplifica.
    • Se elimina el parámetro 'Cámara'. Ahora los datos de la cámara se obtienen automáticamente de la vista / renderización activa, de una manera mucho más confiable.
    • Para mejorar el rendimiento de la ventana gráfica, las funciones de la cámara están desactivadas en la ventana gráfica de forma predeterminada. Debe activar la casilla de verificación "Habilitar en la ventana gráfica".
    • Se corrigieron problemas con el renderizado por lotes al renderizar desde diferentes cámaras.
    • La opción Usar rango de entorno se elimina para LOD / Falloff.

Navegador de biblioteca

El navegador de la biblioteca se ha reescrito desde cero para facilitar el desarrollo de nuevas funciones en el futuro. Esta versión inicial agrega las siguientes mejoras

  • Nuevo proceso para importar objetos / presets a la biblioteca:
    • Los elementos de la biblioteca se crean a partir de la selección de escenas.
    • La biblioteca de materiales y la escena Max se generan automáticamente.
    • Los activos se pueden recopilar en una carpeta de mapas.
  • Se agregó la opción de barra de herramientas para abrir el navegador de bibliotecas.
  • Búsqueda mejorada que encuentra elementos coincidentes en todas las bibliotecas e incluye consultas booleanas.
  • Posibilidad de seleccionar múltiples objetos y rangos usando combinaciones de las teclas Ctrl y Mayús mientras hace clic.

Forest Color

Forest Color funciona en elementos instanciados por Forest Tools, para usarlo:

  • Forest Color-> Override debe estar activado.
  • Tinte / Mapa funciona solo por artículo. El modo de elemento no es compatible.
  • La GPU V-Ray no es compatible.
  • El color del bosque incluso se puede usar en objetos que no son del bosque, con las mismas restricciones que los elementos instanciados por las herramientas del bosque.

Otras mejoras

  • Se agregó soporte para GBUFFER> ID de objeto en V-Ray.
  • Se agregó soporte para 'Instance ID' cuando se usa VRayUVWRandomizer y VRayMultiSubTex con Forest Pack.
  • Aleatoriedad mejorada para otros modos de distribución que no sean "Imagen". Las versiones anteriores crearían patrones visibles.
    • Para mantener la distribución de escenas existentes, esto se aplica solo a nuevos objetos FP.
    • Si desea "actualizar" su objeto FP para que funcione como se creó con FP7, selecciónelo y ejecútelo desde Maxscript: $ .trees.resetCreatedVersion ()
  • V-Ray ahora usa los materiales asignados a cada objeto personalizado, en lugar del Automaterial.
  • Cuando no se aplica ninguna superficie, los elementos ahora se alinean con la altura de su área de spline. En versiones anteriores se usaba el área de spline más alta.
  • Optimización agregada para la representación interactiva (Corona y V-Ray), cuando se usa Viewport-> Mesh mode.
  • Ahora, los proxies y los objetos no geométricos se renderizan utilizando el motor de creación de instancias de V-Ray (similar a VRayInstancer), en lugar de las funciones iToo.
    • Para otros modos de animación que no sean 'Deshabilitado' y 'Seguir animación', el método anterior todavía se usa debido a las limitaciones del modo VRayInstancer.
  • Se agregó TForestIntance :: tintUVW a la API de Forest

Arreglos

  • Los objetos de bosque anidado en Corona ya no requieren el modo 'Mallas'.
  • Las macros ahora se pueden usar en todos los atributos de los elementos de la biblioteca (como los nombres de los objetos).
  • El desenfoque de movimiento ahora funciona nuevamente con distribuciones impulsadas por sistemas de partículas.
  • Se corrigió la distribución inconsistente mediante la exclusión de otros objetos Forest debido al subproceso múltiple.
  • Cambiar entre áreas de pintura ya no deshabilita el botón de pintura si estaba habilitado.
  • La ruta de los mapas de distribución siempre se agrega a Archivos externos-> Rutas de usuario, incluso si el usuario selecciona 'No' en el cuadro de diálogo de configuración de Rutas.
  • Unidades de distribución predeterminadas ajustadas a 1x1 metro.
  • Ahora se incluyen enlaces a la documentación para los cuadros de diálogo de error de licencia.
  • Los datos que dependen de las coordenadas UV ahora se conservan al cambiar al modo de edición personalizada.
  • El desenfoque de movimiento de V-Ray ahora se aplica a los objetos Forest no animados cuando el objeto personalizado se usa en otros objetos FP animados.
  • Se agregó una solución alternativa para evitar que Mental Ray pierda errores de DLL al cargar elementos de la biblioteca o cargar escenas que usan los ajustes preestablecidos de Forest. (solo para Max 2017 y superior).
  • El parámetro lookat se renombra a "lookattarget" para evitar conflictos en Maxscript con el controlador "lookat".
  • Se corrigió el bloqueo al usar modos de animación con modos de renderización interactivos.
  • Optimización agregada para la representación interactiva (Corona y V-Ray), cuando se usa Viewport-> modo Mesh