En ITOOSOFT, siempre nos entusiasma mostrar la creatividad y la dedicación de la próxima generación de artistas 3D. El siguiente caso de estudio ha sido preparado por estudiantes de New3dge, uno de nuestros ATC con sede en París.
En sus propias palabras, los estudiantes miembros del proyecto nos explican su proceso y comparten sus ideas sobre la creación del entorno, las opciones de estilización y las soluciones técnicas. Es una visión fascinante de cómo se usó ForestPack en combinación con otras herramientas estándar de la industria para dar vida a un mundo rico y estilizado.
Demos la palabra al equipo para que cuente la historia de LUMA.
Introducción
LUMA es nuestro cortometraje de graduación, creado durante 2025, nuestro último año en New3dge. Es un proyecto de inspiracion solarpunk que produjimos durante nueve meses como un equipo de nueve artistas, desde la edición previa hasta la corrección de color final.
Ambientada en un universo solarpunk, la película sigue a Ren y Cora, cuya tranquila vida se ve interrumpida por un misterioso fenómeno que se propaga a través del agua. Su viaje para descubrir su origen refleja el equilibrio entre la naturaleza y la tecnología que define el mundo que queríamos crear.De septiembre a noviembre, nos centramos en la investigación y el desarrollo, produciendo una previsualización basada en un guion gráfico proporcionado por la escuela. Durante esta etapa, trabajamos para definir el estilo visual, apostando por un aspecto inspirado en Disney/Pixar con formas suaves, proporciones exageradas y texturas detalladas. En noviembre, los estudiantes de arte conceptual de New3dge se unieron al proyecto y nos proporcionaron diseños que nos permitieron pasar a la producción completa de entornos, personajes, efectos especiales, recursos y escenas.
Nuestros principales desafíos eran el tiempo y el tamaño del equipo: nueve meses y nueve artistas para completar un cortometraje de tres minutos. Además, ninguno de nosotros había trabajado anteriormente en una producción estilizada o en una animación con captura de movimiento integrada, por lo que cada etapa tenía nuevos obstáculos.
Nuestro proyecto se basaba principalmente en 3ds Max y V-Ray, pero también utilizamos Nuke, ZBrush, Houdini, Substance Painter, DaVinci Resolve, Photoshop y SpeedTree, entre otros. ForestPack fue fundamental para todo el trabajo de scattering que se llevó a cabo durante todo el proyecto.
Cuatro de nosotros nos centramos en el arte ambiental y creamos seis localizaciones principales: la granja, la ribera, la ciudad, el interior de una tubería, las alcantarillas y el laboratorio, en un total de treinta y cuatro tomas. Utilizamos ForestPack de forma extensiva para los exteriores del campo, dispersando bosques, campos y césped, además de elementos como casas, turbinas eólicas, grava y puntales. Para los biomas, nos inspiramos en la campiña francesa y combinamos extensos bosques naturales con campos cultivados para crear paisajes orgánicos pero moldeados cuidadosamente por la presencia humana, un equilibrio que captura la estética solarpunk.
Eva Pringault fue responsable del entorno agrícola, Arthur Pezi de Riverside y Mehdi Kaouane de la ciudad. Cada uno de nosotros usó ForestPack de diferentes maneras, pero con métodos compartidos que nos ayudaron a mantener un aspecto final uniforme.
La granja (Eva)
Esta zona, compuesta por grandes paisajes, planos medios y primeros planos, supuso todo un reto. Se extiende a doce planos. Éstos son algunos de ellos y algunos tutoriales sobre cómo se usó ForestPack para crearlos.
Descripción general de First Shot
Para la secuencia inicial, me basé en varios objetos de ForestPack para dispersar una amplia variedad de elementos, incluidos césped, árboles, campos, vallas y accesorios. Con ForestLister, gestioné docenas de capas de manera eficiente, reutilizando las mismas configuraciones en las tomas centrales y de fondo para mantener la coherencia.
Para optimizar el rendimiento y hacer que la escena fuera manejable, se distribuyeron parcelas de césped más grandes en configuraciones simplificadas, reservándose distribuciones más detalladas para poder ver más de cerca la granja. Cada objeto ForestPack estaba codificado por colores en la ventana gráfica, lo que facilitaba la identificación de diferentes capas, como cultivos, grupos de árboles o detalles arquitectónicos.
Este enfoque estructurado garantizó que la composición se leyera bien desde distancias lejanas, medias y cercanas, a la vez que minimizaba el ruido visual y mantenía el proyecto lo suficientemente ligero como para manejarlo en 3ds Max y V-Ray.
Corriendo por esa colina
Para los bosques cercanos a la granja, usé la configuración clásica de ForestPack en 3ds Max. Combiné un mapa de distribución con una ranura para limitar el lugar en el que aparecían los árboles y añadí transformaciones aleatorias en la traslación, la rotación y la escala para que el resultado tuviera un aspecto natural.
Uno de mis objetivos era reproducir la silueta irregular que se ve en las laderas reales de las colinas y en las referencias animadas, como Zootopia. Llenar todo el terreno con árboles era demasiado pesado para calcularlo, y la mayoría de ellos ni siquiera eran visibles para la cámara. Para resolver este problema, dibujé splines solo alrededor de las cimas visibles de las colinas. Hubiera preferido usar rangos de altitud o pendiente, pero las colinas no compartían alturas o ángulos consistentes, por lo que esta improvisación funcionó mejor.
Al enfocarme solo en lo que la cámara podía ver, logré una línea de árboles creíble sin sobrecargar la escena. De esta forma, el entorno se ve detallado donde más importa y, al mismo tiempo, se mantiene eficiente a la hora de renderizar.
Los árboles parecen un desarrollo
Para darle un toque estilizado a los árboles, creé una biblioteca con SpeedTree de diferentes especies con formas cónicas y burbujeantes. Se utilizan en toda la película para mantener la coherencia entre las tomas .
Para mantener el proyecto organizado, combiné todos los materiales del árbol en un único material multiobjeto o subobjeto. Esto facilitó la colaboración entre todo el equipo y me permitió actualizar los sombreadores de forma uniforme a lo largo de la película.
Para variaciones, confié en el nodo ForestColor. Al conectar varios tonos diferentes a la entrada de Maps, podía generar al menos tres tonos distintos para árboles de la misma especie. Además de eso, usé la configuración de anulación para crear diferencias sutiles no solo entre los árboles individuales, sino también entre las hojas.
Esta configuración me permitió controlar mejor el aspecto de la vegetación. El resultado es visible en los renderizados finales, donde puedes ver cambios de color matizados entre los árboles. Los pinos, por ejemplo, aparecen más fríos y oscuros, lo que crea un mayor contraste con las especies caducifolias más cálidas. Estos pequeños detalles ayudaron a que los ambientes estilizados parecieran más naturales y creíbles.
Descripción general de la granja y césped
Para el entorno agrícola, he creado una configuración específica de ForestPack para los primeros planos por los que caminan los robots. Esta zona necesitaba más detalles que los campos generales, así que usé una mayor densidad de césped dispersa y añadí más control sobre la colocación de las flores para asegurarme de que la composición resultaba atractiva a nivel de cámara.
Para las escenas agrícolas más amplias, me basé en splines para definir las principales áreas de césped y establecer zonas de exclusión para los senderos, el río y otros espacios específicos. Esto me dio un control preciso sobre la distribución y mantuvo la escena limpia. Una vez que el diseño principal estaba listo, usé las áreas de pintura de ForestPack para refinar la dispersión, añadiendo variaciones y puliendo donde era más visible
.
Esta combinación de splines para la estructura y herramientas de pintura para los detalles me permitió equilibrar la eficiencia con la flexibilidad. El resultado es una granja estilizada pero con los pies en la tierra, con césped y flores que responden de forma natural a la escala de las fotos.
Path Mode para vallas y turbinas eólicas
En cuanto a las vallas, quería mantenerme fiel al arte conceptual y, al mismo tiempo, mantener un flujo de trabajo eficiente. El Path Mode de ForestPack me permitía alinear tablas a lo largo de splines de cualquier forma, desde rectas hasta curvas. Creé todas las vallas con solo cuatro tablas y usé la configuración de distribución aleatoria de ForestPack para variar la escala y la rotación. Al ajustar el espaciado de distribución, controlé qué tan apretadas estaban colocadas las tablas.
Como toque final, usé las mismas splines de la cerca para esparcir el césped y las flores más altas alrededor de la base, lo que ayudó a integrarlos en el entorno. Se usó exactamente el mismo método para colocar otros elementos repetitivos, como las hileras de turbinas eólicas en las laderas de las colinas.
Este flujo de trabajo fue rápido y flexible, y me dio un resultado natural que se ajustaba perfectamente al aspecto estilizado del proyecto.
La orilla del río (Arthur)
Para esta escena, usé un flujo de trabajo basado en máscaras pintadas en Photoshop directamente sobre el mapa difuso del terreno. Estas máscaras definían las zonas de vegetación y me proporcionaban un control preciso sobre la distribución de los activos en ForestPack.
Para los campos y el césped, mantuve la configuración ligera y usé mapas de relieve y normales en lugar de dispersar geometrías densas. Esto ahorró tiempo y recursos y, al mismo tiempo, produjo un aspecto convincente que coincidía con nuestras referencias.
Una vez terminadas las máscaras, las conecté al despliegue de áreas de ForestPack para controlar la ubicación de las instancias. A partir de ahí, solo tuve que ajustar la escala, la densidad y la agrupación para finalizar la escena.
Para esta foto, solo necesité tres configuraciones de ForestPack:
- Uno para los principales grupos de árboles
- Uno para los arbustos, principalmente a lo largo de las carreteras y los bordes de los campos
- Uno para las riberas
Este flujo de trabajo muestra cómo una buena preparación de las mascas, combinada con una gestión inteligente de los recursos, puede ofrecer entornos detallados en ForestPack sin sobrecargar la escena.
La ciudad (Mehdi)
Para crear la vegetación que rodea la ciudad, usé los mismos principios que para el entorno fluvial: máscaras combinadas con la herramienta de pintura de ForestPack.
Dentro de la ciudad, organicé mi bosque en diferentes capas:
- Primero, creé un bosque alrededor de la ciudad para cerrarla, usando caminos (color cian).
- Luego, dividí mi bosque de paneles solares (de color amarillo) por distritos.
- Añadí unos cuantos matas de polipastos muy bajos para dar un poco de relieve (color rojo).
- Finalmente, con la Forest Paint, coloqué árboles a lo largo de todo el lado derecho (color azul) para que su distribución pareciera más orgánica.
Conclusión
Ya estábamos familiarizados con ForestPack en nuestro trabajo como artistas de entornos, pero este proyecto nos dio la oportunidad de explorar nuevas funciones y obtener un mayor control sobre la herramienta. Crear un cortometraje estilísticamente coherente en tan solo nueve meses supuso un enorme desafío, pero también un gran logro para nuestro equipo. Trabajar juntos como si estuviéramos en un estudio nos preparó para los flujos de trabajo colaborativos que utilizaremos en la industria, y nos entusiasma seguir aprendiendo a medida que avanzamos en nuestras carreras.
Nos gustaría dar las gracias a Eva Pringault, Arthur Pezi y Mehdi Kaouane por compartir su experiencia al usar ForestPack en LUMA. Puedes seguir
su trabajo aquí: