Sep 15, 2025

Создание Luma

В этом написанном студентами тематическом исследовании показано, как команда New3dge использовала ForestPack для воплощения в жизнь своего короткометражного фильма LUMA в стиле Solarpunk.

В ITOOSOFT мы всегда рады продемонстрировать креативность и преданность делу нового поколения 3D-художников. Этот кейс подготовлен студентами New3dge, одного из наших ATC, расположенного в Париже.

Своими словами студенты из команды окружения проекта рассказывают о своём процессе, делятся опытом в создании окружений, выборе стилизации и технических решениях. Это увлекательный взгляд на то, как ForestPack использовался вместе с другими индустриальными инструментами для создания богатого стилизованного мира.

А теперь передаём слово команде, чтобы они рассказали историю LUMA.

Введение

LUMA — наш выпускной короткометражный фильм, созданный в последний год обучения в New3dge в 2025 году. Это проект в стиле соларпанк, над которым мы работали девять месяцев командой из девяти художников — от превиза до финального цветокорректа.

Действие разворачивается во вселенной соларпанка. Фильм рассказывает о Ren и Cora, чья мирная жизнь нарушается таинственным явлением, распространяющимся через воду. Их путешествие к разгадке его источника отражает баланс между природой и технологиями — то, что мы хотели выразить в созданном мире.

С сентября по ноябрь мы сосредоточились на исследованиях и разработке, подготовив превизуализацию на основе раскадровки, предоставленной школой. На этом этапе мы определяли визуальный стиль, остановившись на внешнем виде, вдохновлённом Disney/Pixar: мягкие формы, преувеличенные пропорции и детализированные текстуры. В ноябре к проекту присоединились студенты отдела концепт-арта New3dge, которые создали дизайн, позволивший нам перейти к полноценному производству окружений, персонажей, FX, ассетов и сцен.

Нашими основными вызовами были время и размер команды: девять месяцев и девять художников на создание трёхминутного короткометражного фильма. Кроме того, никто из нас ранее не работал над стилизованным проектом или с интеграцией анимации захвата движений, поэтому каждый этап сопровождался новыми трудностями.

Наш пайплайн в основном строился на 3ds Max и V-Ray, но мы также использовали Nuke, ZBrush, Houdini, Substance Painter, DaVinci Resolve, Photoshop, SpeedTree и другие инструменты. ForestPack был незаменим для всей работы по рассеиванию объектов в проекте.

Четверо из нас занимались окружением, создав шесть основных локаций: Farm, Riverside, City, Pipe Interior, Sewers и Laboratory — всего для тридцати четырёх кадров. Мы активно использовали ForestPack для сельских экстерьеров: рассеивание лесов, полей и травы, а также элементов вроде домов, ветряков, гравия и реквизита. Для биомов мы вдохновлялись французской сельской местностью, сочетая обширные природные леса с культивируемыми полями, чтобы создать пейзажи, которые ощущаются органичными, но при этом осознанно сформированными человеком — баланс, отражающий эстетику соларпанка.



Eva Pringault отвечала за окружение Farm, Arthur Pezi — за Riverside, а Mehdi Kaouane — за City. Каждый из нас использовал ForestPack по-разному, но общие методы помогли сохранить единый финальный стиль.

Farm (Eva)

Состоящая из больших пейзажей, средних и крупных планов, эта зона стала настоящим вызовом. Она охватывает двенадцать кадров. Вот некоторые из них и несколько уроков о том, как ForestPack использовался для их создания.

Обзор первого кадра

Для вступительной сцены я использовала несколько объектов ForestPack, чтобы рассеять большое количество элементов, включая траву, деревья, поля, заборы и реквизит. С помощью ForestLister мне удалось эффективно управлять десятками слоёв, переиспользуя одни и те же настройки в средних и дальних планах для сохранения консистентности.

Чтобы оптимизировать производительность и сделать сцену управляемой, большие участки травы распределялись в упрощённых сетапах, а более детализированное рассеивание использовалось для ближних видов Farm. На скриншоте вьюпорта ниже каждый объект ForestPack закодирован цветом, так что легко определить разные слои — например, посевы, группы деревьев или архитектурные детали.

Такой структурированный подход обеспечил читаемость композиции на дальних, средних и ближних расстояниях, минимизировал визуальный шум и сохранил проект достаточно лёгким для работы в 3ds Max и V-Ray.

Бег вверх по холму

Для лесов рядом с Farm я использовала классический сетап ForestPack в 3ds Max. Я сочетала карту распределения со сплайном, чтобы ограничить области появления деревьев, и добавила случайные трансформации по перемещению, вращению и масштабу, чтобы результат выглядел естественным.

Одной из моих целей было воспроизвести зубчатый силуэт, который можно увидеть на реальных склонах и в анимационных референсах, таких как Zootopia. Заполнять всё пространство деревьями было слишком тяжело для просчёта, да и большая часть всё равно не попадала в кадр. Поэтому я обвела сплайнами только видимые вершины холмов. Я бы предпочла использовать диапазоны высоты или уклона, но высоты и углы склонов были непостоянны, так что это импровизированное решение оказалось оптимальным.

Фокусируясь только на том, что видно в кадре, я смогла создать правдоподобную линию деревьев, не перегружая сцену. Таким образом окружение выглядит детализированным там, где это важнее всего, оставаясь при этом эффективным для рендера.

Разработка внешнего вида деревьев

Чтобы придать деревьям стилизованный вид, я создала библиотеку в SpeedTree из разных пород с округлыми и коническими формами. Они использовались во всём фильме для сохранения единого стиля.

Чтобы проект оставался организованным, я объединила все материалы деревьев в один Multi/Sub-Object материал. Это упростило совместную работу команды и позволило мне обновлять шейдеры последовательно по всему фильму.

Для разнообразия я использовала узел ForestColor. Подключив несколько разных оттенков в Maps input, я получила как минимум три различных варианта цвета для деревьев одного вида. Кроме того, я применила настройки Override, чтобы создать тонкие отличия не только между деревьями, но и между листьями.

Такой подход дал мне более точный контроль над внешним видом растительности. В финальных рендерах видно нюансированные переходы оттенков: например, сосны выглядят более холодными и тёмными, создавая контраст с более тёплыми лиственными породами. Эти небольшие детали помогли стилизованным окружениям казаться более естественными и правдоподобными.

Общий вид Farm и трава

Для окружения Farm я создала отдельный сетап ForestPack для крупных планов с роботами. Эта зона требовала большего уровня детализации, чем общие поля, поэтому я использовала более плотное распределение травы и добавила контроль над размещением цветов, чтобы композиция выглядела гармонично на уровне камеры.

Для широких видов Farm я использовала сплайны для определения основных зон травы и задала исключения для дорожек, реки и других участков. Это дало мне точный контроль над распределением и сохранило сцену чистой. После размещения основных зон я использовала Painting Areas ForestPack для доработки рассеивания, добавляя вариации и полировку в наиболее заметных местах.

Такое сочетание сплайнов для структуры и инструментов рисования для деталей позволило сбалансировать эффективность и гибкость. В итоге Farm выглядит стилизованной, но при этом живой, с травой и цветами, которые естественно соответствуют масштабу кадров.

Режим Path для заборов и ветряков

Для заборов я хотела сохранить верность концепт-арту и при этом сделать процесс эффективным. Режим Path в ForestPack позволил выравнивать доски вдоль сплайнов любой формы — прямых или изогнутых. Я создала все заборы из четырёх досок и использовала настройки рандомизации ForestPack для изменения масштаба и вращения. С помощью Distribution spacing я контролировала плотность установки досок.

В качестве финального штриха я использовала те же сплайны, чтобы рассеять более высокую траву и цветы у основания, что помогло интегрировать заборы в окружение. Точно таким же методом я разместила повторяющиеся элементы — например, ряды ветряков на склонах холмов.

Такой рабочий процесс оказался быстрым, гибким и дал естественный результат, идеально подходящий для стилизованного стиля проекта.

Riverside (Arthur)

Для этой сцены я использовал рабочий процесс, основанный на масках, нарисованных в Photoshop прямо по диффузной карте рельефа. Эти маски определяли зоны растительности и давали мне точный контроль над распределением ассетов в ForestPack.

Для полей и травы я сделал сетап лёгким, используя карты Bump и Normal вместо рассеивания плотной геометрии. Это сэкономило время и ресурсы, при этом обеспечив правдоподобный вид, соответствующий нашим референсам.

После того как маски были готовы, я подключил их к Areas rollout в ForestPack для управления размещением инстансов. Затем оставалось лишь настроить масштаб, плотность и кластеризацию, чтобы финализировать сцену.

Для этого кадра мне понадобилось всего три сетапа ForestPack:

  • Один для основных кластеров деревьев
  • Один для кустарников, в основном вдоль дорог и границ полей
  • Один для берегов реки

Этот рабочий процесс показывает, как грамотная подготовка масок в сочетании с рациональным использованием ресурсов может дать детализированные окружения в ForestPack без перегрузки сцены.


City (Mehdi)

Чтобы создать растительность вокруг города, я использовал те же принципы, что и для речного окружения: маски в сочетании с инструментом Paint ForestPack.

Внутри города я организовал Forest на разные слои:

  • Сначала я создал Forest вокруг города, чтобы его окружить, используя пути (цвет — голубой).
  • Затем я разделил Forest солнечных панелей (цвет — жёлтый) по районам.
  • Я добавил несколько очень низкополигональных пучков травы для объёма (цвет — красный).
  • Наконец, с помощью Forest Paint я разместил деревья вдоль всей правой стороны (цвет — синий), чтобы их распределение выглядело более органично.

Заключение

Мы уже были знакомы с ForestPack в своей работе над окружениями, но этот проект дал нам возможность исследовать новые функции и получить больший контроль над инструментом. Создание стилистически цельного короткометражного фильма всего за девять месяцев стало огромным вызовом, но также и большим достижением для нашей команды. Совместная работа так, будто мы были в студии, подготовила нас к коллективным рабочим процессам, которые мы будем использовать в индустрии, и мы с нетерпением ждём возможности учиться дальше в своих карьерах.


Мы хотим поблагодарить Eva Pringault, Arthur Pezi и Mehdi Kaouane за то, что они поделились своим опытом использования ForestPack в проекте LUMA. Следить за их работами можно здесь:

Связанный пост

Ознакомьтесь с другими статьями команды ITOOSOFT

Jellyfish by Lemons Bucket
Mar 28, 2023
Jellyfish by Lemons Bucket

Learn how Lemons Bucket made their unusual Jellyfish visualisation

Hooper
Oct 19, 2020
Hooper

Bertrand uses RailClone and Forest Pack extensively to recreate Marcel Breuer’s Hooper House II

The Absence of Eddy Table
Jun 9, 2020
The Absence of Eddy Table

Rune Spaans talks about bringing Dave Cooper's work to life in The Absence of Eddy Table

expand_less