Sep 15, 2025

The making of Luma

Cette étude de cas rédigée par un étudiant montre comment l'équipe New3dge a utilisé ForestPack pour donner vie à son court-métrage Solarpunk LUMA.

Chez ITOOSOFT, nous sommes toujours ravis de mettre en avant la créativité et le dévouement de la nouvelle génération d'artistes 3D. L'étude de cas suivante a été réalisée par des étudiants de New3dge, l'un de nos ATC basé à Paris.


Les étudiants de l'équipe environnement du projet nous présentent, avec leurs propres mots, leur processus de création d'environnement, leurs choix de stylisation et leurs solutions techniques. C'est un aperçu fascinant de la manière dont ForestPack a été utilisé en combinaison avec d'autres outils standard du secteur pour donner vie à un monde riche et stylisé.


Nous allons maintenant laisser la parole à l’équipe pour raconter l’histoire de LUMA.

Introduction

LUMA est notre court métrage de fin d’études, créé lors de notre dernière année à New3dge en 2025. C’est un projet inspiré du Solarpunk que nous avons produit pendant neuf mois, avec une équipe de neuf artistes, de la prévisualisation à l’étalonnage final des couleurs.

Situé dans un univers Solarpunk, le film suit Ren et Cora, dont la vie paisible est perturbée par un mystérieux phénomène qui se propage dans l’eau. Leur quête pour en découvrir la source reflète l’équilibre entre nature et technologie qui définit le monde que nous avons voulu créer.De septembre à novembre, nous nous sommes concentrés sur la recherche et le développement, produisant une prévisualisation à partir d’un storyboard fourni par l’école. Durant cette étape, nous avons défini le style visuel, optant pour une esthétique inspirée de Disney/Pixar avec des formes douces, des proportions exagérées et des textures détaillées.

En novembre, les étudiants en concept art de New3dge nous ont fourni des designs qui nous ont permis de passer à la production complète des environnements, des personnages, des FX et des assets.

Nos principaux défis résidaient dans le timing et la taille de l’équipe : neuf mois et neuf artistes pour réaliser un court-métrage de trois minutes. De plus, aucun de nous n’avait encore travaillé sur une production stylisée ou sur une animation intégrant de la motion capture, ce qui a apporté son lot de nouveaux challenges à chaque étape.

Notre pipeline reposait principalement sur 3ds Max et V-Ray, mais nous avons également utilisé Nuke, ZBrush, Houdini, Substance Painter, DaVinci Resolve, Photoshop, SpeedTree, entre autres. ForestPack a été essentiel pour tout le travail de scatter tout au long du projet.

Quatre d’entre nous se sont concentrés sur les environnements, créant six lieux principaux : la ferme, le bord de la rivière, la ville, l’intérieur des canalisations, les égouts et le laboratoire, pour un total de trente-quatre plans. Nous avons largement utilisé ForestPack pour les extérieurs de campagne, en dispersant forêts, champs et herbes, mais aussi des éléments comme des maisons, des éoliennes, du gravier et autres props.

Pour les biomes, nous nous sommes inspirés de la campagne française, mêlant vastes forêts naturelles et champs cultivés pour créer des paysages à la fois organiques et façonnés par l'Homme, un équilibre qui reflète l’esthétique du Solarpunk.


Eva Pringault était responsable de l’environnement de la ferme, Arthur Pezi du bord de rivière, et Mehdi Kaouane de la ville. Nous avons chacun utilisé ForestPack de manière différente, mais avec des méthodes communes qui nous ont permis de conserver un aspect final cohérent.

La ferme (Eva)

Composée de grands paysages, de plans moyens et de gros plans, cette zone était un véritable défi à réaliser. Il s'étend sur douze clichés. Voici quelques-unes d'entre elles et quelques didacticiels sur la façon dont ForestPack a été utilisé pour les créer.

Aperçu du premier plan

Pour la séquence d’ouverture, j’ai utilisé plusieurs ForestPack pour disperser une grande variété d’éléments : herbe, arbres, champs, clôtures et props. J’ai créé plusieurs dizaines de ForestPack objects, en réutilisant les mêmes configurations pour les plans intermédiaires et les arrière-plans afin de maintenir la cohérence entre les plans.

Pour optimiser les performances et garder la scène gérable, les grandes étendues d’herbe ont été placées dans des configurations simplifiées, tandis que les dispersions plus détaillées étaient réservées aux gros plans. Chaque objet ForestPack est codé par couleur dans les captures d’écran suivantes, vous pouvez ainsi les identifier facilement.

Cette approche structurée a permis de garantir une bonne lisibilité de la composition à toutes les distances, tout en minimisant le bruit visuel et en gardant le projet suffisamment léger pour 3ds Max et V-Ray.

Monter cette colline en courant

Pour les forêts proches de la ferme, j’ai utilisé une configuration ForestPack classique dans 3ds Max, combinant une distribution map avec des splines pour délimiter l’emplacement des arbres. Des transformations aléatoires de translation, rotation et scale ont permis de conserver un rendu naturel.

Un de mes objectifs était de reproduire la silhouette irrégulière des collines visibles dans les vraies campagnes et dans des références animées comme Zootopie. Remplir tout le terrain d’arbres était trop lourd à calculer et inutile pour les zones hors caméra. J’ai donc dessiné des splines uniquement autour des zones visibles. Les collines n’ayant pas de hauteurs ni d’angles constants, cette méthode s’est révélée la plus efficace.

En me concentrant uniquement sur ce que la caméra voyait, j’ai obtenu une ligne d’arbres crédible sans surcharger la scène, avec un rendu détaillé là où c’était le plus important.

Apparence des arbres

Pour styliser les arbres, j’ai créé une bibliothèque de différentes espèces à l'aide de SpeedTree, avec des formes bien définies, souvent rondes ou coniques. Ils ont été utilisés tout au long du film afin d’assurer la cohérence entre les plans.

Côté organisation, tous les matériaux d’arbres ont été regroupés dans un seul multi/sub-object, ce qui a facilité la collaboration et les mises à jour de shaders. Pour varier l’apparence, j’ai utilisé le node ForestColor, en connectant plusieurs teintes différentes dans l’entrée « Maps ». J’ai généré au moins trois variations de couleur par espèce, et utilisé l’Override pour créer de subtiles différences entre les arbres et dans les feuillages.

Ce qui a pour résultat des nuances réalistes, avec des teintes plus froides et foncées pour les pins, contrastant avec des feuillages plus chauds pour les autres arbres, rendant la végétation stylisée mais crédible.

 

Aperçu de la ferme et de la répartition d’herbe

Pour les gros plans où les robots se déplacent, j’ai créé une configuration ForestPack avec une dispersion plus dense d’herbe là où ils marchent et un placement contrôlé de fleurs pour enrichir la composition.

Pour les vues plus larges, j’ai utilisé des splines afin de définir les zones principales d’herbe et des zones d’exclusion pour les chemins, la rivière et d’autres espaces. Ensuite, j’ai affiné la répartition avec l’outil Paint de ForestPack, ajoutant de la variation là où la caméra se concentrait.

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Cette combinaison splines + paint a permis d’allier efficacité et flexibilité, offrant une ferme stylisée et riche visuellement.

Mode Path pour les clôtures et éoliennes

Pour les clôtures, j’ai utilisé le Path mode de ForestPack, qui m’a permis d’aligner les planches le long de splines, suivant même des angles et des courbes. En partant de seulement quatre planches, j’ai joué sur les paramètres de randomisation (échelle, rotation, espacement) pour obtenir une variation naturelle.

En complément, j’ai utilisé ces mêmes splines pour disperser de l’herbe haute et des fleurs autour des clôtures, intégrant mieux l’élément à son environnement. La même approche a servi pour les rangées d’éoliennes.

Ce workflow était rapide, flexible et parfaitement adapté à l’aspect stylisé du projet.
 

Le Bord de la rivière (Arthur)

J’ai utilisé un workflow basé sur des masques peints dans Photoshop, directement sur la Diffuse Map (map de couleur) du terrain. Ces masques définissaient les zones de végétation et me permettaient de contrôler assez précisément le scatter des ressources dans ForestPack.

Pour les champs et l’herbe, j’ai opté pour une configuration légère avec des bump maps et des normal maps plutôt qu’une géométrie dense en scatter. Cela m’a permis d’économiser du temps et des ressources, tout en obtenant un rendu convaincant et fidèle à nos références.
 

Une fois les masques finalisés, je les ai connectés dans la partie « Areas » de ForestPack pour contrôler le placement des éléments. Il ne restait plus qu’à ajuster l’échelle, la densité et le clustering pour finaliser la scène.

    Pour cette prise de vue, je n’ai eu besoin que de trois configurations ForestPack :
    ● Une pour les principaux groupes d’arbres
    ● Une pour les buissons, le long des routes et bordures de champs
    ● Une pour les berges

    Ce workflow montre comment une bonne préparation de maps, combinée à une gestion intelligente des ressources, permet d’obtenir des environnements détaillés dans ForestPack sans surcharger la scène.

    La Ville (Mehdi)

    Pour créer la végétation autour de la ville, j’ai utilisé les mêmes principes que pour l’environnement fluvial : des masques combinés avec l’outil Paint de ForestPack.

    À l’intérieur de la ville, la forêt a été organisée en différentes couches :
    ● Une forêt encerclant la ville, générée à partir de splines (cyan)
    ● Une séparation des zones de panneaux solaires par quartiers (jaune)
    ● Quelques touffes d’herbe low poly pour donner du relief (rouge)
    ● Enfin, un placement manuel avec l’outil Paint pour ajouter des arbres de façon plus organique (bleu)

    ConclusionNous connaissions déjà ForestPack dans notre travail sur les environnements, mais LUMA nous a permis d’en explorer de nouvelles fonctionnalités et de mieux maîtriser l’outil. Réaliser un court-métrage stylisé et cohérent en seulement neuf mois a été un vrai défi, mais aussi une réussite majeure pour notre équipe.

    Travailler ensemble comme en studio nous a préparés aux workflows collaboratifs que nous rencontrerons dans l’industrie, et nous sommes impatients de continuer à progresser tout au long de notre carrière.

     

     


     

    Nous tenons à remercier Eva Pringault, Arthur Pezi et Mehdi Kaouane pour avoir partagé leur expérience d’utilisation de ForestPack sur LUMA. Vous pouvez suivre leur travail ici :

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